Blog del Curso Tics de la sección "B" PADEP

 



Introducción

En la era digital, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en herramientas fundamentales para transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su incorporación en el ámbito educativo no solo permite el acceso a una mayor cantidad de recursos didácticos, sino que también favorece la interacción, la colaboración y la personalización del aprendizaje (Cabero-Almenara & Llorente-Cejudo, 2020). Las instituciones educativas enfrentan así el reto de integrar eficazmente estas tecnologías, no solo como un complemento, sino como parte esencial del proceso formativo. En este contexto, es imprescindible analizar cómo las TIC están influyendo en la educación actual, así como los beneficios y desafíos que su uso implica.

"Bienvenidos a nuestro blog. En esta ocasión, queremos hablar sobre las increíbles herramientas que están revolucionando la forma en que enseñamos y aprendemos. Las plataformas Meta, Gamma, Mobbyt, Canva son ejemplos de tecnologías que están haciendo posible la inclusión y la accesibilidad en la educación. En este blog, exploraremos cómo estas herramientas pueden ser utilizadas para mejorar la experiencia educativa y promover la igualdad de oportunidades para todos los estudiantes."



Sesión 1


En esta sesión aprendimos que es la plataforma meta, como utilizarla y así obtener información sobre el tema La influencia del uso de la tecnología en la educación.


¿Qué es Meta?

Meta Platforms, Inc. (anteriormente conocida como Facebook, Inc.) es una empresa multinacional tecnológica con sede en Menlo Park, California, dedicada al desarrollo de redes sociales, mensajería, publicidad digital, realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) es.wikipedia.org+7en.wikipedia.org+7stockanalysis.com+7. Fundada en 2004 por Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, Chris Hughes y Andrew McCollum, la compañía se reorganizó bajo el nombre "Meta" en octubre de 2021 para reflejar su apuesta por el metaverso: un nuevo paradigma de entornos digitales tridimensionales e inmersivos es.wikipedia.org+5en.wikipedia.org+5britannica.com+5.


Posterior mente aprendimos a utilizar la plataforma gamma, siguiendo con el mismo tema y utilizando la información de la plataforma meta para lograr realizar una presentación.

 https://gamma.app/docs/El-impacto-de-la-tecnologia-en-la-educacion-hoy-fd28klngztc9vse


¿Qué es Gamma?

Gamma es una plataforma impulsada por inteligencia artificial (IA) diseñada para facilitar la creación de contenidos visuales interactivos, como presentaciones, documentos y sitios web, sin necesidad de contar con habilidades de diseño o programación (Gamma, 2025). A través de un enfoque “escribe como documento, presenta como diapositivas”, la herramienta genera automáticamente diseños visuales coherentes y atractivos a partir de un breve texto o un archivo existente help.gamma.app+12yeschat.ai+12which-50.com+12. Cuenta con plantillas personalizables, edición sin código (drag‑and‑drop), integración de medios (videos, gráficos, imágenes), colaboración en tiempo real y exportación a formatos como PDF, PPT o enlaces web powerusers.ai+2gamma.app+2beginnersblog.org.

y por último utilizamos la plataforma Canva para realizar un poster esta actividad fue grupal y cada grupo con un tema diferente.

Grupo 1

Manejo de plataformas educativas interactivas

https://www.canva.com/design/DAGnvWDVadI/1VgH4JTE_VuNztQU9zwD1Q/edit?utm_content=DAGnvWDVadI&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton


Grupo 2

El impacto de los juegos virtuales en el desarrollo de habilidades educativas

https://www.canva.com/design/DAGf4nDQEAI/pbYCT8S_Qa6Z7azUHm4xuQ/watch


Grupo 3

Habilidades digitales, la clave del éxito académico y profesional en la era digital

https://www.canva.com/design/DAGnvTXMHBE/Vb09rOd2FoeFXwupamsCqg/edit?utm_content=DAGnvTXMHBE&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton


Grupo 4

La importancia del uso de la tecnología en el aula

https://www.canva.com/design/DAGnvUC_WE0/QcQJEANy-cKR4O5WAB50aw/edit?utm_content=DAGnvUC_WE0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton



                                       

Sesión 2

A través de la plataforma Mobyt logramos aprender a realizar un juego educativo "duchazos", es una herramienta que como docentes podemos utilizar para enseñarles a los alumnos de manera más fácil y divertida, logrando captar su atención.

https://mobbyt.com/videojuego/educativo/play.php?Id=364241

¿Qué es Mobbyt?

Mobbyt Platform es una plataforma en línea gratuita que combina un portal con una herramienta para crear y difundir videojuegos educativos interactivos, sin necesidad de instalación ni conocimientos técnicos previos educarymotivar.blogspot.com+11edutainment.mobbyt.com+11edutainment.mobbyt.com+11. Facilita la construcción de juegos didácticos de diversos tipos —como trivias, tarjetas de memoria, juegos de coincidencias, ahorcado y narraciones visuales—, que pueden organizarse en niveles para formar experiencias educativas más complejas edutainment.mobbyt.com+2ticsenlaeducacionsuperior.home.blog+2edutainment.mobbyt.com+2.


Actividades grupales

cada grupo investigo un tema determinado y realizo una presentación en power paint 


Grupo 1 La era Digital: Transformando la Educación en el Siglo XXI

El rol del docente en esta era de tecnología a cambiado significativamente, ya que ha pasado de ser un transmisor de conocimientos a un facilitador del aprendizaje, por lo que el docente debe adaptase a un entorno más dinámico.

Grupo 2 estrategias digitales en la aplicación de la tecnología educativa

se enfocan en aprovechar las tecnologías de la información y comunicación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Grupo 3 importancia de la enseñanza y la aplicación de la tecnología en la educación infantil

introducir la tecnología de forma adecuada ayuda a los niños a familiarizarse con herramientas digitales, lo cual es muy importante en un mundo que cada día es más tecnológico.

Grupo 4 Estándares y competencias digitales de los estudiantes del siglo XXI

En Guatemala la implementación de estas competencias tecnológicas enfrenta desafíos significativos, especialmente en áreas rurales. pero es muy importante tratar de implementarlas ya que preparan al estudiante en el mercado laboral, donde las habilidades tecnológicas son cada vez más demandadas.


sesión 3


Importancia de las tics 

En el ámbito educativo, las TIC permiten la creación de entornos de aprendizaje más dinámicos, interactivos y personalizados. Favorecen el desarrollo de competencias digitales, la colaboración entre estudiantes y docentes, y el acceso a recursos didácticos de forma ubicua y flexible (Cabero-Almenara & Marín-Díaz, 2019).


Actividad grupal 

Grupo 1

Importancia de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje

https://vm.tiktok.com/ZMSrb5svh/

Grupo 2

 Aprendizaje significativo y su relación con las TIC

https://vm.tiktok.com/ZMSrbkBXW/

Grupo 3

Rol del docente en el uso adecuado de las TIC

https://vm.tiktok.com/ZMSrgjxGd/

Grupo 4

Ventajas y desventajas de las TIC.


   

Sesión 4

La Evaluación en el Proceso Educativo

La evaluación en el proceso educativo es una herramienta fundamental ya que no solo nos ayuda a valorar el resultado del aprendizaje de los estudiantes sino también autoevaluarnos como docentes y así ver si la forma de enseñanza que estamos utilizando es la correcta o debemos cambiarla  

Actividad individual 

aprendimos a utilizar la plataforma Genilly creando un juego educativo. esta plataforma es interactiva y permite crear presentaciones, juegos, videos, etc. En educación, se ha consolidado como una herramienta eficaz para fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y la participación del alumnado en clases, tanto presenciales, híbridos o virtuales. 

https://view.genially.com/683c7e9a06169c8e03ea9e4a/interactive-content-breakout-videojuego


ACTIVIDAD GRUPAL


Grupo 1 

Como crear un plan de estudios efectivos (ruta de aprendizaje)

https://youtu.be/NUoJyAIashU?feature=shared


Grupo 2

"Técnicas de evaluación formativa en el aula"

https://vm.tiktok.com/ZMSA8yELu/


Grupo 4 

"Estrategias para fomentar la participación y la motivación de los estudiantes"

https://v.inshot.com/invite




sesión 5 y 6


Tecnologías Inclusivas para una Educación Transformadora

las tecnologías inclusivas son una herramienta fundamental que ayuda a garantizar una igualdad y calidad en la educación de los estudiantes con alguna capacidad diferente, fueron diseñados con el objetivo de superar tanto las barreras físicas como cognitivas de cada persona, permitiendo que participen en todas las actividades sin poner un límite por sus capacidades.

Actividad individual 

Realizamos unas preguntas las cuales las compañeras de grupo contestaron utilizando el programa de hoja de cálculo Excell, las preguntas de mi cuestionario fueron realizadas con el tema "salud mental" ya que considero que es un tema de mucha importancia para abordar y así poder ayudar a los niños y adolescentes que continuamente sufren de depresión por problemas tanto en sus hogares como en los centros educativos. 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uywmlML7vqugQy5Ur53dBEN6XT6TpbQe6bQX4snEXu4/edit?usp=sharing





Actividad grupal 

GRUPO 1

¿Qué son las tecnologías comunicativas inclusivas?

https://www.canva.com/design/DAGqXeR26_k/cXZuO86JEFwtpQVoljZPTQ/edit?utm_content=DAGqXeR26_k&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

GRUPO 2

¿Por qué es importante en educación Las tecnologías inclusivas?

https://www.canva.com/design/DAGqXZmMUFo/wM-5ZicxB17S9iMxWlcAgw/edit?utm_content=DAGqXZmMUFo&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

GRUPO 3

Como Mejorar Las Aulas Con Estudiantes Con Discapacidad

https://www.canva.com/design/DAGqXcEugMQ/KhyJJX5cZCwVvSOSn0F4tA/edit?utm_content=DAGqXcEugMQ&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton&authuser=0

Grupo 4

https://www.canva.com/design/DAGqXeL4sl4/Ix1TSg_agSxVVRJXQvZQCg/edit?utm_content=DAGqXeL4sl4&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton






Referencias Bibliográficas


 Cabero-Almenara, J., & Llorente-Cejudo, M. C. (2020). Tecnologías digitales en educación: retos y oportunidades. Ediciones Octaedro.

Meta Platforms, Inc. (2025). Perfil de la empresa y rebranding hacia el metaverso. Recuperado de https://meta.com

Canva. (2024). Diseña lo que quieras. Publica en todas partes. https://www.canva.com/

Gamma. (2025). Instant presentations, websites, and more with AI. https://gamma.app/ gammaapp.org+13gamma.app+13contentcreators.com+13

PlusAI (Daniel). (2025, abril). In‑depth review of Gamma.app and alternative AI presentation tools. PlusAI.com gamma.app+4plusai.com+4o8.agency+4

Mobbyt. (2025). Mobbyt Platform: portal y herramienta de creación de videojuegos educativos. Recuperado de https://www.mobbyt.com

Cabero-Almenara, J., & Marín-Díaz, V. (2019). La integración de las TIC en los centros escolares: modelos, propuestas y buenas prácticas. Revista de Educación a Distancia, (59). https://doi.org/10.6018/red/59/12

Zabalza, M. A. (2007). La práctica de la evaluación educativa. Narcea.

Genially. (2025). Crea contenidos interactivos que cautivan. Recuperado de https://www.genial.ly

UNESCO. (2020). El potencial de las tecnologías digitales para una educación inclusiva y equitativa. https://www.unesco.org/




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